電競行業的發展與潛力

提起專業體育,人們第一時間可能會想到NFL、NBA和英超。但當整個體育產業在以每年5.9%穩步增長之時(2018至2022年預測數據),你是否知道一個新興的運動產業正以每年35%(2017-2022年預測數據) 的驚人速度爆發性地增長?

這個產業正是電競。根據高盛研究,環球電競市場將於2019年超過十億美元,而將於2022年達到三十億美元,究竟是什麽推動着電競成為如此龐大的環球市場呢?

根據數碼港引述SuperData的調研報告,早從2016年,亞洲電競市場已經在内地、南韓、東南亞市場的高速增長之下突破三億美元,超越北美(2.75億美元)躍升為全球第一大電競市場。電競之所以能產生出如斯巨大的經濟效益,是因為電競融合了電子遊戲和體育的元素,有設備、有分隊、有聯賽,需要高度的系統性和專業性。從產業結構方面更近乎專業體育產業水準,透過產生娛樂内容,並利用播放平台將其觀衆量最大化,拉動直播、廣告收入和其他的周邊收入來源製造經濟價值。

那麽電競產業中哪一個板塊的商業價值最爲龐大呢?首先要瞭解到電競的價值鏈是如何組成。在價值鏈的上游,有遊戲發行商(如Riot Games)推出可進行電競的遊戲。其中以多人在線戰術競技遊戲(MOBA)最受歡迎,例如DOTA 2、Fortnite、League of Legends (LoL)三款遊戲佔了電競遊戲總獎金榜的頭四位。而因爲遊戲發行商可以獨家銷售其遊戲使用權,他們每一款遊戲都能從中下游的比賽、轉播、商品銷售間接獲益。他們巨大的收益令其成爲了整個電競業收入分布中的第三大元素,包辦了整個電競產業收入的17%。價值鏈的上游也有硬件生產商,它們類似於Nike、Adidas等體育用品供應商,為電競特製滑鼠、鍵盤等裝備,這些硬件生產商多會作爲電競比賽的贊助商。

在價值鏈的中游,比賽舉辦商(如OGN)會舉辦不同種類的比賽。這些比賽獎金獎額巨大,例如DOTA 2的The International比賽就透過衆籌形式在2019年籌到超過三千萬美金的獎金池,吸引全球各地的專業戰隊參加。很多這些戰隊都是由大型電訊公司如韓國的SKT、電子設備公司如Samsung,甚至是香港的娛樂行業巨頭英皇娛樂冠名擁有。它們營運一隊成功戰隊,就能利用本身業務在電競的價值鏈上產生協同作用,例如SKT有爲LoL電競聯賽LCK提供轉播贊助,而英皇娛樂在娛樂界的經驗也會對戰隊的公共關係、形象設計等產生價值。類似於職業足球,這些比賽與戰隊都有大量的贊助收入,例如傳統的運動品牌Nike在2019年也看準了内地LoL聯賽LPL,簽訂了四年的贊助合約,成爲戰隊的戰鞋和戰衣提供商。這些贊助商在2017年佔電競業收入38%,是電競產業最大的收入來源。

在價值鏈的下游,比賽内容或其他遊戲内容會透過播放平台為電競粉絲所收看。直播是現今流行播放電競内容的媒介,一些較大衆化的播放平台如Youtube有播放電競内容,但Twitch才是電競界最受歡迎的播放平台。根據TwitchMetrics在2019年9月的數據,單是Fortnite一隻遊戲在每一刻便平均有5,170個直播頻道;而最受觀衆歡迎的遊戲World of Warcraft每一天的平均總觀看時數超過了四百萬小時,數字驚人。而正因電競如此吸引眼球,直播平台也吸引了大筆多媒體廣告及贊助收入,使它佔電競產業2017年總收入的22%。

最後,除了上述的主要板塊,電競價值鏈也包含其他輔助電競產業的發展行業,例如數據分析、選手形象設計、網上市場推廣等。如在數據分析方面,市場有相關公司利用遊戲中的玩家抉擇做心理分析,以其衍生的大量數做市場研究,從而刺激收視率、廣告收入、商品收入,帶來更龐大的經濟效益。

如此看來,電競在衆多方面和職業體育產業有雷同之處。然而爲什麽不少人認爲電競的觀衆量可以在2020年追上NFL,而長遠的市場價值更會抛離傳統體育呢?電競與傳統體育之別,在於打破了地域和時區的限制,例如在香港要找到足夠的人和場地踢一場足球實不容易;在電競卻能於虛擬的世界齊集五湖四海的玩家,爲人類提供了更便捷的娛樂。此外,基於高速互聯網和手提電話的普及化,觀賞和參與電競的門檻將會更低,相比起對身體要求和技術含量更高的傳統體育,電競在長遠來説更容易滲透入各個年齡層,迎來更多的玩家與觀衆量。最後,因爲電競的本質是透過將玩家置身於虛幻世界,為其帶來麻醉與解脫,遊戲發行商根據玩家的口味推陳出新,為玩家帶來現實世界無可提供的刺激感和新鮮感。

電競種種優勝之處,爲它吸引着愈來愈多的觀衆。隨着電競的觀衆量將由2019的1.94億躍升至2022年的2.76億,電競發展被受看好,香港特區政府已於2018的《財政預算案》宣布向數碼港撥款一億元推動電競產業發展:一方面用五千萬改建數碼港設施為比賽場地,另一方面用五千萬支持業界的發展,舉辦比賽、培訓計劃及公眾推廣。政府為電競從人才、基建、資金帶來不同角度的配合與刺激,電競有可能成為另一個香港具競爭力新興產業,並為香港創科發展帶來新的機遇!

撰文:香港中文大學(中大)商學院航空政策研究中心行政主任及決策科學與企業經濟學系教授馮嘉耀、中大商學院航空政策研究中心副主任及決策科學與企業經濟學系高級講師袁志樂博士及環球商業學二年級生陸禧InnovationXBusiness@CUHK

本文已於2020年2月18日之《信報》刊登。